메아리 저널

괴혼온라인 FGT 3일차 후기, 2부

첫째 날둘째 날, 그리고 셋째 날 1부(....)에서 이어진다. 1부 안 읽으신 분께서는 1부부터 읽으시길...

별 신경은 안 쓰겠지만 그래도 변명을 좀 하자면... 1부와 2부 사이에 24시간이라는 간격이 있는 가장 큰 이유는 그 사이에 내가 시험을 치고 그 뒷풀이로 외식 후 영화를 보는 등 놀았기(...) 때문이다. 피곤해서 죽을 것 같았다.

게임 플레이...?

게임 플레이라고 쓰긴 했지만 먼저 얘기할 내용은 인터페이스 쪽이 되겠다. (아놔 개요가 안 잡혀...) 사흘동안 열심히 게임을 하면 웬만해서는 해당하는 인터페이스에 적응하게 된다. 나는 분명 둘째 날에 프린트스크린 누르고 엔터 누르다가 망했다고 언급했지만, 사흘째가 되니까 아무 거리낌도 없이 순식간에 프린트스크린 누르고 엔터 누르는 것을 반복하고 있었다. -_-;;; 인간의 적응력은 놀랍다. 하지만 그래도 문제는 문제지.

싱글만 주구장창 플레이했을 때는 몰랐는데 멀티를 하니까 보이는 문제점이 좀 있다. 사흘동안의 반복된 훈련으로 (어떤 분은 서울맵 120m인가 굴렸다면서? ...) 온갖 컨트롤에 능수능란해진 사람들이랑 멀티를 하려니 정말 죽을 맛이었는데, 바로 이런 극한(?)의 상황에서 버그가 나타나게 마련이다. (심지어 크래시도 세 번 났다.) 그런 의미에서 첫번째로 지적할 것은 대시이다. 이건 매핑의 문제라기보다는 인식의 문제 내지는 구현의 문제에 가까운데 (매핑 자체는 큰 문제가 없다) 대시가 너무 민감해서 그냥 앞으로 죽 굴러 가는데도 갑자기 대시로 인식된다거나, 대시와 턴을 함께 할 때 대시가 반대 방향으로 나가는 문제, 대시 도중 뭔가에 부딪혀도 대시 이펙트가 끝나지 않는 문제 등등이 존재했다. 특히 대시가 아닌 것이 대시로 인식되는 문제는 오피스텔 스테이지 할 때 너무 많이 당한 나머지 대시를 아예 안 쓰는 쪽으로(....) 갔다. 민감도에 관련된 건 개인차가 존재하기 때문에 사실 내가 이상한 것일 수도 있는데, 아무래도 다음 테스트 때 좀 더 세밀한 검사를 해 볼 필요가 있을 것 같다. (민감도를 조정할 수 있는 옵션이 있으면 최상이겠지만 사실 옵션은 많이 넣으면 오히려 해롭다.)

멀티에서 또 하나 난감한 점은 최초에 모든 사용자가 아바마마 대사를 볼 수 있도록 기다리는 과정에 있다. 몇몇 맵, 특히 전통혼례 같은 곳에서는 특정한 위치에 덩어리가 놓여진 사용자가 오랫동안 기다리면서 자기 혼자(!) 움직이며 미리 이득을 챙기는 경우가 꽤 있었다. (혼자서 오랫동안 기다리는 건 불가능하지만, 20초 정도까지 시간을 끄는 건 가능하고 그 시간동안 맵 상의 사람들이 움직이면서 덩어리를 건드는 걸 기다리는 것이다.) 덩어리를 놓는 위치를 조정해서 이런 상황이 없도록 만들어야 할 것 같다.

시작도 안 했는데 어떤 사람은 1.3cm나 더 먹었다. 저기 보이는 기타치는 아저씨가 만악의 근원.

멀티 도중 플레이어가 접속이 끊길 경우의 대처는 직접 컨트롤 할 수 있는 상황이 아니다 보니 (...한 번 직접 해 볼 걸 그랬나?) 확신할 수는 없지만, 한 번은 끊긴 사용자의 덩어리가 허공에 둥둥 뜬 채 움직이지 않아서 플레이에 상당한 불편을 겪은 적이 있었다. (장난감 맵이었는데 지금 생각해 보니 침대에서 떨어져 내려 오던 중 끊긴 듯) 좀 더 세심한 처리가 필요해 보인다.

뭐... 멀티를 해 본 분은 알겠지만 전반적으로 너무 정신이 없어서 다른 인터페이스들을 보기가 쉽지 않은 면이 있다. 심지어 내가 지금 몇 등인지도 잘 모르겠는데, 카트라이더였던가 하여튼 여러 게임에서는 사용자 순서를 등수 순서대로 보여 주기 때문에 좀 더 직관적으로 알아 볼 수 있다. (물론 그 목록에 자기 자신도 나오고 하이라이팅되어 있어야 하지만) 고려해 볼 만한 것 같다. 아, 그리고 충분히 커져서 다른 사람의 덩어리를 먹을 때... 누가 먹히고 누가 먹는 것인지 너무 헷갈려서 적절한 시각적 처리(이를테면 먹힌 사용자의 정보풍선은 채도를 낮추거나)가 필요해 보인다. 정신이 없다는 얘기는 뒤에서도 계속 할 것 같다.

게임 플레이: 서울맵

서울맵은 드디어(...) 클리어했다. 여러 분께서 서울맵 최종 공략(?)을 올려 달라고 요청하셨기에 추가된 이미지를 넣어서 마무리를 써 보도록 하겠다.

네번째 맵은 3분 30초동안 60m를 만드는 것인데, 이건 어떤 시점에 뭘 먹어야 할지 감을 잡지 못 하면 좀 어렵다. 더 구체적으로 말하자면 덩어리보다 좀 더 커 보이는데 먹을 수 있는 것들이 꽤 있다! (예를 들어 두번째 그림 왼쪽 위에 나오는 건물들, 30m도 되기 전에 먹을 수 있던 걸로 기억한다... 하루 지나서 기억이 틀렸을 수도 있지만.) 덩어리보다 작아 보이는데 먹을 수 없는 경우는 흔하지만 덩어리보다 커 보이는데 먹을 수 있는 경우는 훨씬 헷갈린다. 이 점만 유의하면 적절한 경로를 몇 번의 시행착오로 찾을 수 있다.

내가 사용한 경로는 이전 맵에서 최대한 크기를 키우고(보통 21m나 가능하면 22m까지) 눈 앞에 보이는, 그러니까 물고기(뭐였더라 이거? -_-;)가 파닥거리는 건물 쪽으로 가서 23~24m 근방까지 간 뒤, 첫번째 그림에서 보이듯이 오른쪽 언덕 위의 건물들을 대시로 먹으면 30m 근처까지 간다. 그리고 그 아래에 있는 공장들로 가는데, 별로 그렇게 안 보이지만 사실은 뿌리째 뽑아 다 먹어 치울 수 있다. 이러면 35m 대가 되기 때문에 대부분의 작은 건물들이나 늘어선 나무들을 모두 먹을 수 있고, 이 뒤로는 적절한 컨트롤(...)을 통해 60m까지 가면 된다. 이 적절한 컨트롤이라는 게 연습이 좀 필요한데 현재 상황에서 뭘 먹어야 할지를 결정하는 감;이 중요하다. 나같은 경우 다섯번 정도 시행착오 끝에 10~15초 남기고 60m를 넘길 수 있었다.

마지막 맵은 4분동안 60m에서 100m를 만드는 것이다. 이 맵은 시간으로 보나, 크기로 보나 크게 어렵지 않지만 (위의 이미지들은 각각 60m, 70m, 80m, 90m, 그리고 100m를 넘었을 때 찍었다) 100m를 넘긴 뒤로 뭘 먹어야 할지는 좀 애매한 것 같다. 저번에 서울맵 120m인가 넘기셨다는 분 정말 존경... -_-;;; 20m가 목표인 맵만큼이나 적절히 보이는 대로 어렵지 않다.

결과 화면에 덩어리 이미지가 짤려서-_-; 나온다. 뭐 고쳐지겠지...
오오 지켜주지 못해 숯례문숭례문...

게임 플레이: 멀티 맵들

자, 이제 20판을 넘게 했다던 멀티플레이에 대해 얘기해 보자. 그냥 까 놓고 말하면, 애매하다. 어떤 맵은 밸런스가 괜찮았지만 어떤 맵은 밸런스가 문제가 아니라 도저히 용납이 안 될; 정도로 엉망인 것도 있었다. (여기서 말하는 밸런스라 함은 멀티플레이에서의 밸런스를 의미한다. 맵 자체는 섬세하게 잘 만들긴 했더라.) 그러므로 총 여섯 개의 맵에 대해서 하나 하나 평을 해 보겠다. 순서는 가나다순.

전통혼례 맵에서 일찌감치 다른 사람들을 모조리 따돌리고 그도 모자라 모든 덩어리를 삼켜버린 괴력의 어어부님

다행히(?) 익숙해지면 나도 이렇게 할 수 있다.

전통혼례 맵(크게)은 1.5m에서 출발해서 3분동안 2m를 만드는 목표...를 가지고 있는데 이 목표 의미가 있는 건진 모르겠다. (한 번도 목표를 성공하지 못한 경우가 없었다. 성공 못 하면 모든 팀이 지는 걸로 처리되나?) 이미지에서 볼 수 있듯이 이 스테이지는 비교적 어려운 편으로, 맵에 익숙하지 않으면 2m는 커녕 1.7m도 다행으로 여겨야 할 판이다.

좀 깊게 분석하면 전통혼례 맵의 승패는 얼마나 빨리 1.8m를 달성해서 사람들을 먹을 수 있느냐에 달렸다. 1.8m까지 가는 방법은 여러 가지가 있는데, 땅에 널려 있는 아무 물건이나 먹는다고 되진 않고 "적절한" 크기의 물건이 "많이" 모인 장소를 알아 두는 것이 해법이다. 맵 자체는 중상급자들끼리 붙으면 상당히 재밌어질 만한 요소가 많아서, 난이도 조절이나 그런 것만 세밀하게 하면 개인적으로는 나쁘지 않은 맵 같다. 다만 처음에 시작할 때 (첫줄 첫번째 그림같이) 움직일 수 있는 곳에 덩어리를 놔두는 건 초큼 에러염...

다른 건 많이 찍었는데 해적선은 뭐 이렇게 플레이가 남아 있는 게 없다.

해적선 맵(크게)은 1.2m에서 출발해서 3분동안 1.6m 이상 달성하는 목표를 가지고 있다. 이 맵은 개인적으로 장난감 맵에 이어 두번째로 잘 만들었다고 느꼈는데, 한 가지 단점이라면 너무 반전이 많이 일어나서 정신이 없다... 정도일까.

해적선 맵은 공간이 크게 두 배로 나뉘어 있고, 떨어져서 덩어리가 작아질 수 있는 곳이 한정되어 있는데 두 배를 잇는 다리와 두 배의 각 양쪽 끝이다. 다른 말로 하면 두 배를 잇는 다리에서는 "공격"을 하다 망할 수 있는 가능성을, 두 배의 양쪽 끝은 "방어"를 하다 망할 수 있는 여지를 남겨 둔 것이다. (비슷하게 떨어질 수 있는 맵으로 당구장이 있는데, 당구장은 어느 쪽 끝이나 다 떨어질 수 있어서 훨씬 어렵다.) 각 배 별로는 세 개의 연결되어 있지만 별개의 공간이 존재하며, 각 공간은 실질적으로는 서로 모두 연결되어 있다. (윗쪽 갑판에도 자그마한 다리가 있다)

해적선 맵의 가장 큰 강점은 자연스럽게 공격을 유도하도록 만들어졌다는 점이다. 해적선 맵에 있는 물건의 갯수는 적지도, 많지도 않아서 어느 일정한 크기가 되면 더 커지기 위해 상대방을 공격할 수 밖에 없도록 되어 있고, 각 공간이 사실상 모두 연결되어 있어 다양한 전략이 가능한데다 적절한 확률(결국 운의 싸움이니까)로 덩어리가 작아질 수도 있어서 반전의 여지도 남겨 놓고 있다. 공격이 많으니 덩어리에서 떨어지는 부스러기들도 많으니 크기도 맘만 먹으면 어느 정도 늘릴 수 있고. 반면 단점은 역시 너무 정신이 없다는 점인데, 뭐 다른 맵의 밸런스가 잘 맞춰진다면 정신이 없다는 점 자체를 특징으로 남겨 놓을 수도 있을 것 같다.

떨어지면 순식간에 순위가 바뀔 수 있다. 떨어지지 않는 게 지상 최대의 목표이다.

팀전으로 하면 더 심각해진다. 대시 한 방 맞으면 저 멀리로 슈웅...

20개에서 2개로, 58개에서 26개(세번째·네번째에서 괴혼마니아님 점수 참고)로 순식간에 떨어질 수도 있다.

이 판에서는 50개에서 7개로 떨어지는 바람에 그냥 망했다. (사실 한 번도 이긴 적이 없다.)

당구장 맵(특정)은 3분동안 최대한 많은 칩(목표는 50개라고 쓰여 있긴 하지만)을 모으는 것이 목표다. 해적선 맵과 비교하면 당구장 맵은 비슷한 목적으로 전혀 다른 결과를 얻어냈다... 라고 정리할 수 있겠다.

당구장 맵은 처음부터 대놓고 전면전을 하라고 만들어진 맵이다. 독립된 공간이 하나(당구대)밖에 존재하지 않으며 가장자리인 쿠션 밖으로 튕겨나가면 무조건 떨어지기 때문에 방어가 전혀 불가능하고, 공격이 최선의 방어라는 옛 선조의 격언(?)을 따라 무조건 공격을 해야 살아 남는다. 물론 공격하다 떨어지면 그건 자기 탓이겠지만; 당구대 모서리의 포켓에 덩어리가 들어 가면 다행히도(?) 떨어지지는 않고 다른 포켓 앞으로 순간이동하는데, 예전에 지적했듯이 시점이 요상해서 앞으로 가면 다시 포켓에 들어가 버린다. -_-;

당구장 맵은 해적선 맵보다 훨씬 어렵고, 초보자가 접근하기 힘든 특성을 가지고 있다. 해적선은 반전의 여지가 많이 존재하며 공격과 방어가 비교적 균형을 맞추고 있지만, 당구장은 한 번 상대가 충분한 크기를 확보하면 치명적인 실수를 하지 않는 한 공격하기 어렵다. 아무래도 난이도를 낮춰야 좋은 맵이 되지 않을까... 싶다.

한적한 마을에 불쾌한 잡음을 낸다고 하기에는 너무 장군이 초라하다.

마을 맵의 밸런스 문제가 얼마나 심각한지 증명하기 위하여 스크린샷을 찍은 열 번의 플레이 결과를 모두 늘어놓아 보았다.
위에서 플레이 시간의 평균은 56.1초, 표준 편차는 19.5초, 그리고 최저값은 25초-_-;;;;;;

마을 맵(특정)은 3분 이내에 말탄 장군(대략 2.45m)을 붙이는 것이 목표이다. 이 맵은 여섯 개의 멀티 플레이용 맵 중에서 가장 최악이라 말할 수 있는데 가장 빨리(빠르면 20초 남짓) 끝나며 팀전이 사실상 불가능한 형태를 하고 있다.

마을 맵은 물건을 여기 저기 많이 만든 것이 오히려 화를 불러 일으킨 사례라 할 수 있다. 괴혼의 난이도는 언제나 그렇듯 현재 위치에서 먹을 수 있는 물건들의 거리와 수량에 반비례하는데, 이 맵은 시작하는 위치에서 바로 접근할 수 있는 거리에 엄청난 양의 물건(예를 들자면 학교!)이 존재하기 때문에 손쉽게 크기를 키울 수 있다. 원래대로라면 크기를 키우는 걸 누군가가 견제를 해야 하지만, 그 성장 속도가 타의 추종을 불허하므로 저지할 새도 없이 게임이 끝나;버리는 것이다.

내 생각에는 마을 맵을 제대로 만들려면 물건의 수를 최소 반 이상 줄여야 할 것이라 본다. 그래야 1분 반에서 2분 정도의 평균 플레이 타임을 유지할 수 있고, 팀전에서 저지를 할 여지도 늘어날 것이다.

일정 이상 가면을 모으면 시작점 뒷쪽에 있는 비밀 장소에 들어 갈 수 있다.

가면처럼 생긴 것들에는 가면이 붙어 있는 장식이나 개-_-따위도 포함된다. 당연한 얘기지만;

잘 먹으면 빠르게 크기를 키울 수도 있지만 앞에서 볼 수 있듯 크게 작아지는 것도 가능하다. (물론 당구장만치 빠르게 작아지는 건 아니고 적절한 수준에서)

오페라 맵(특정)은 3분동안 가면을 최대한 많이(역시 80개라는 목표가 있긴 하지만) 먹는 것이 목적으로, 만들긴 잘 만들었는데 뭐랄까 은근하게 어려운 구석이 있어서 뭐라 단정짓긴 힘들다.

가면의 종류나 수량이 상당히 다양하고, 한 군데에 열 개가량 모여 있는 가면들만큼이나 땅바닥에 흩어져 있는 가면들이 많기 때문에 크기를 키우는 게 어렵지는 않다. 또한 가면이 "아닌" 물건들도 상당수 있어서 공략의 여지가 많고, 그에 비해 커지는 속도가 상대적으로 느리기 때문에 -- 물론 충분히 커지면 작은 덩어리를 먹는 경우도 생기긴 하다만 -- 공격으로 덩어리를 부숴서 반전을 노리는 것도 가능하다. (첫번째 줄의 플레이를 확인해 보면 25초만에 101개에서 70개로 떨어져서 1등을 놓친 것을 볼 수 있다.)

전반적으로 맵 자체는 잘 만들었는데, 직접 해 보면 어려운 점이 (뭐라 말로 설명은 못 하겠지만) 느껴진다. 아마도 게임이 격화되었을 때 플레이가 침체에 이르는 상황이 종종 생겨서 그랬던 것 같은데 확신은 못 하겠고, 앞으로 테스트를 통해 좀 더 자세한 분석이 필요할 듯 하다.

승자 독식 현상이 좀 있긴 하다만 팀전에서는 보기 힘들었다.

잘 나가고 있었는데 덩어리가 좀 부서지면서 전세가 역전되었다. orz

장난감 맵(특정)은 3분 동안 장난감을 최대한 많이 붙이는... 뭐 35개 목표는 무시하고, 뭐 그런 맵이다. 이 맵은 내가 테스트 기간동안 뽑은 최고의 맵이었다. 단점이라고 할 만한 것이 (멀티플레이 전체에 공통된) 정신이 없다는 것 밖에 없다.

장난간 맵은 크게 두 개의 공간, 땅바닥과 침대 위로 나뉘어 있다. 나만 그렇게 생각하는진 모르겠지만 카드가 침대에서 많이 나오고 땅바닥에서는 물건이 많이 리젠되기 때문에 (3분동안 한 두 번 정도?) 둘 다 신경쓰지 않으면 역전이 어느 정도 가능한 형태이다. 따라서 공격과 방어가 모두 가능하고 어느 한 쪽이 압도적으로 우세하기 쉽지 않아 적절한 게임 난이도를 유지할 수 있다. 개인적으로는 물건이 리젠되면서 서로 떨어진 두 장소를 모두 중요하게 만들어 버리는 효과를 거둔 것이 큰 요인인 것 같다.

전반적으로 마을 맵(...) 빼고는 모두 재밌게 플레이하긴 했다. 각각의 특성이 강하기 때문에 지금까지 내가 한 말을 꼭 모두 적용시켜야 하는 건 아니고, 몇몇 요소는 맵의 특성으로 남겨 두어도 괜찮을 것이라 생각한다. 또한 새로 만들어진 맵들을 보니 개발팀이 확실히 신경을 많이 쓴 흔적이 보여서 맵의 밸런싱 문제와는 별개로 인정을 하고 싶은데, 역시 만들 때의 생각과 실제 플레이하는 사람의 생각은 다른가 보다. FGT 뿐만 아니라 앞으로 많은 밸런싱 테스트를 통해 문제를 해결할 수 있길 바란다.

다음 글에서는

...이번에도 양이 심각하게 넘쳤기 때문에 이런 저런 기타 사항들과 결론은 3부로 넘기겠다. 제발 3부가 마지막 글이 되길;

이 글은 본래 http://arachneng.egloos.com/1514941에 썼던 것을 옮겨 온 것입니다.


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