메아리 저널

알투비트

* 이 글은 조낸 깁니다. 읽기 적당한 크기로 쪼개져 있다고 상상해 주세요.

갑자기 땡기길래(정확하게는, "쓸데 없이 말려서") 알투비트를 해 봤다. 이 문장 다음부터 나오는 내용은 토끼군의 주관적인 생각이고 객관성을 보장하지 않음을 미리 알린다. 그리고 본인은 네오위즈나 시드나인 엔터테인먼트랑 별 상관 없는 사용자일 뿐이다.


알투비트
Copyright © NeoWiz Corporation and Seed9 Entertainment inc.
슬쩍 퍼 왔는데 좀 봐 주시면 감사하겠습니다.

알투비트는 네오위즈의 게임 사이트인 피망에서 운영되는 서비스이다. 세이클럽도 그랬듯이 피망은 인터넷 익스플로러 아니면 지원하지 않는다는 페이지만 내 보인다. (덕분에 본인이 한 번 사이트나 살펴 보려고 익스플로러를 켰다가 말려 버리는 사태가 발생해 버렸다.) 항상 아쉬운 건데, 제발 브라우저를 통하지 않고도 접속이 가능한 클라이언트를 만들어서 받을 수 있게라도 해 줬으면 좋겠다.

피망의 미지원 브라우저용 페이지
그러니까 이런 화면은 제발...

무려 650MB나 되는 파일을 받아야 했는데, 사실 디제이맥스도 노래 없이 200MB(-_-;;;)나 되는 파일을 받아야 하는 걸 생각하면 뭐 그런가 보다 할 정도이다. 설치 프로그램은 다들 그러듯이 NSIS고, 로그를 살펴 보니 음악 데이터를 맨 처음에 마구 (거의 100곡 정도?) 받는 모양이다. 한국의 네트워크 사정을 생각해 보면 충분히 가능하긴 하지만, 이걸 다 받는 데 내가 사는 곳에서 5~10분 정도 걸리는 걸 생각하면 (CDN 같은 걸 썼겠지만) 부담스럽긴 하다.

설치 프로그램이 자기 자신을 확인하는 장면
NSIS의 특성상 설치 파일이 딱 하나로 구성되어 있다. 650MB짜리 실행 파일의 CRC를 계산하는 과정이 참 안쓰럽다.

참고로 r2beat-2006-04-27.exe라는 파일을 받았다면 이 파일의 올바른 크기는 631,831,480바이트이고, CRC는 5ad5f2ae, MD5 해쉬는 b30ecd183c8e8adbc9bfd62647011472, SHA-1 해쉬는 b95da4acad9a3d8ec72df9a886ad8fb99eae0021이다. /NCRC 옵션이 안 먹혀서 젠장할 CRC 계산을 막지 못 하는 것이 한일 따름이다.

알투비트 사용권 계약 내용 (중간에 디스어셈블, 리버스 엔지니어링 등을 금지하는 문구가 있음)
아무도 안 읽어 주는 사용권 계약 내용이 불쌍해서 한 번 읽어 줬다. 그림에 보인 구문은 어느 상용 프로그램에서나 볼 수 있지만 잘 안 지켜지는 걸로 유명한 부분이다.

650MB짜리 실행 파일로 컴퓨터를 한껏 괴롭힌 다음에는 20MB의 추가 패치 파일이 기다린다. 이렇게 한참 기다리고 나면 드디어 알투비트가 실행될 줄 알았으나... 자동으로 실행되지 않길래 다시 돌아 가서 실행했다. 이 세상에는 사람 낚는 어부가 참 많다.

"알투비트 게임 실행중입니다"라고 쓰여 있는 페이지
이 화면이 뜬 상태에서 설치 프로그램이 종료되면 아무 일도 안 일어 난다. -_-; 참고로 확대된 문구는 개뻥이다. 이미 가상 메모리 450MB를 쓰고 있던 본인 노트북에서 지연 현상 없이 잘 돌아 갔다.

사용자 인터페이스는 대강 보기에 오투잼 비스무리한 느낌이 든다. 한 가지 난감한 점이 게임 전반에 축구(...) 이미지가 난무한다는 건데, 분명 이벤트의 일환이겠지만 너무 과한 것 같다는 느낌이 든다. "함께 놀기"와 같은 메뉴 이름은 나쁘진 않았다.

알투비트 방 목록
방 목록을 보여 주는 화면. 무난한 구성이긴 한데, 방 번호가 0부터 시작한다. -_-;;;

서버는 사용자의 레벨 별로 초보자/별/달/해로 나뉘어 있다. (위의 화면은 달 채널이다.) 많은 리듬 게임과 같이 아이템전과 스피드전으로 나뉘는데, 오투잼에서도 그랬고 디맥에서도 그랬지만 나는 스피드전만 해 봐서 아이템전에 대해서는 별로 말할 게 없다.

알투비트 대전 방 화면
대전방의 모습. 아이디는 프라이버시를 위해 내 것까지 모조리 다 지웠다. 심심하신 분은 내 캐릭터의 아이디를 추측해 보시라.

장르가 인라인 스케이팅 리듬 게임(..)이다 보니까 맵이라는 개념이 존재한다. 이 맵이라는 개념은 일반적인 리듬 게임에서 말하는 스킨과 비슷하긴 한데 게임에 훨씬 더 큰 영향을 준다. 왜 그런 지는 뒷쪽 그림을 살펴 보시길 바란다. 게임의 특성상 노트(?)들이 나올 속도는 오투잼과 마찬가지로 방장이 정하고 게임 중에 임의로 바꿀 수 없다. 그리고 이게 요즘 유행인 지는 모르겠는데, 화살표 글쇠를 눌러서 자기 캐릭터를 이동할 수 있고 ^^와 같은 특정한 말을 하면 거기에 맞춰서 캐릭터들이 반응하는 걸 볼 수 있다. (캐릭터 디자이너들이 엄청나게 고생했을 것 같다)

알투비트 연습 모드 화면
연습 모드의 모습. 이 쯤 되면 본인이 캐릭터 꾸미기 귀찮아서 기본 설정을 그대로 쓰고 있다는 걸 알 수 있다.

연습 모드에서는 자기가 원하는 곡을 선택해서 플레이해 볼 수 있다. 모든 곡을 받은 상태에서 실행하기 때문에 곡을 따로 받을 필요가 없다는 건 편하긴 하다. 곡을 플레이할 때마다 곡 별로 지정된 만큼 사이버머니(10~30 알코인)가 줄어 드는 형식이다. 뒤에서 설명하겠지만, 달 채널 라이센스를 받지 않은 사람은 난이도 4 이상의 곡을 플레이할 수 없다.

그리고... 설마 했더니 역시나, 알투비트에도 클래식 음악을 편곡해서 만든 곡이 꽤 보인다. (덤으로 갑돌이와 갑순이... 같은 곡도 있다. -_-;) 오투잼도, 디맥도 그랬는데 알투비트도 이런 걸로 봐서, 돈은 한정되어 있고 좋은 음원을 필요로 하는 게임 회사들이 궁여지책으로 저작권이 없는 곡들을 편곡하는 방법을 병행하는 거라고 보여진다. 게다가... 이건 우연인 것 같지만, 클래식 음악을 편곡해서 만든 곡들은 알투비트에서도 같은 난이도의 곡들과 비교하면 상대적으로 어렵다.

알투비트 플레이 화면. 화면의 가운데에 가로로 점과 선 등이 표시된다.
연습 모드에서 곡을 선택해서 플레이하는 화면. 중간에 보이는 노란 점은 양 편에서 날아 와서 가운데에서 합쳐 지는데, 이 때 입력이 들어 와야 한다. 롱노트는 선으로 표시된다.

위의 화면에 대해서 한 가지 쓸데 없는 이야기를 덧붙이자면, 스크린샷을 찍는 단축키가 F10인데 알투비트 클라이언트가 쌩 bmp가 아닌 jpeg로 스크린샷을 저장하는 바람에 한 번 F10을 누르면 엄청난 지연이 일어 났다. :( 게임 중 화면은 이런 삽질을 극복하고 어떻게든 찍은 것이다.

동영상 같은 거 보신 분들은 아시겠지만 화살표 키와 컨트롤 키로 박자에 맞춰서 장애물을 요리 조리 피하고 별을 먹어 대는 게 게임의 목표이다. 즉 일반적인 리듬 게임과는 다르게 오른쪽에 장애물이 나오면 왼쪽 키를 눌러야 하는 것이다. 이게 별 거 아닌 것 같아 보이지만 실제로 속도가 높아지면 장애물과 별이 섞이면서 손이 꼬이는 경우가 많다. (최악의 경우, 맵에 따라서 장애물과 바닥이 비슷한 색깔로 보여서 구별이 안 되기도 한다 -_-;;; 이런 의미에서 맵은 게임에 엄청난 영향을 미친다.) 몇몇 곡은 이런 특성을 이용해서 장애물 배치가 되어 있다.

위에서 보는 스피드전의 경우 누가 먼저 도착점에 들어 오는 지를 겨루게 된다. 장애물을 제대로 못 넘어 가 버리면 노래가 중간에서 끊겨서 약간의 시간 페널티가 가해지고, 이런 페널티가 쌓이면 쌓일 수록 점수는 더 낮게 나온다. (물론 이론적으로 가능한 최고 기록은 올콤을 해서 곡 길이랑 같게 나왔을 경우이다.) 이와는 반대로 연속으로 일정한 수의 콤보를 쌓으면 오른쪽의 부스터 게이지가 차는데, 게이지가 모두 차면 일정 시간동안 곡이 빠르게 재생된다. (카트라이더 부스터랑 비슷하다.) 실수로 잘못 쳤을 경우 그 페널티를 부스터로 만회할 수 있긴 한데, 장애물도 그만큼 빨리 움직이기 때문에 부스터 쓰다가 망하는 경우도 있다. 게임 디자인 면에서는 상당히 흥미로운 구성이다.

플레이 화면: 앞에 있는 장애물만 보이는 상태
플레이 화면: 나중에서야 뒤에 있는 장애물이 보임
앞에 있는 장애물이 뒤에 있는 장애물을 가려서 보이지 않으면 환장한다. (위의 두 그림은 시간 상으로 연속되진 않았지만 같은 패턴이라서 그냥 편의상 집어 넣었다.)

어떤 키를 누르냐에 따라서 다양한 장애물(공식 가이드를 참고하시라)을 피해 넘어 다닐 수 있다. 처음에 롱노트 같은 게 어떻게 구현되었을까 궁금했는데, 장애물을 말 그대로 길게 배치해서 해결한 걸 보고 무릎을 쳤다. 한편으로는 장애물이 맵에 따라서도 다르고 너무 현란(...)하다 보니까 위와 같이 뒤에 있는 것이 장애물에 가려서 보이지 않는 경우도 있다.

위에 보이는 날아 다니는 동물 비스무리한 것은 사실 원숭이...인데, 아이템 전에서 아이템 슬롯을 하나 늘려 준다는 펫이라고 하지만 아이템전을 안 해 봐서 효력이 있는 건진 모르겠다.

알투비트 미션 목록
미션을 수행하면 뭔가 좋은 것들을 얻는다고 한다. 달 채널 라이센스도 여기서 딴다.

알투비트가 어째 오투잼 스타일이 난다고 생각하는 이유 중 하나로 미션 제도가 있다. "혼자 놀기" 메뉴에 연습 모드와 함께 당당히(?) 한 자리 차지 하고 있는 미션 모드는 지정한 미션(예를 들어서 NPC를 이겨라 등등)을 수행하고 통과하면 뭔가 보상을 해 주는 부분이다. 개인적으로는 미션 모드는 이미 여러 게임들에서 잘 써 먹고 있고 별 문제는 없다고 보는데, 제시된 미션들이 너무 밋밋하다는 느낌이 든다.

플레이 화면: 킹과의 대결
달 채널 라이센스를 따기 위해서는 킹이라는 NPC를 이겨야 한다. 실제로 해 보면 욕이 저절로 나온다.

례벨 10까지의 미션 중에는 사실상 거의 올콤 비스무리하게 나오지 않으면 통과가 안 되는 미션이 하나 있다. 레벨 7의 사랑의 반지 미션이 그것인데, 린제이라는 NPC가 실연을 당해서 위로 좀 해 줄 겸 같이 달려 달라고 하는 내용이다. 처음 하는 나 같은 경우 올콤을 하는 게 쉽지 않은데, 도대체 어디가 판정선인지 알 수가 없어서 실수로 잘못 눌러 버리는 것 때문이다. 물론 중간에 노란 점과 선으로 정확한 박자를 알려 주기는 하지만 게임 화면 쳐다 보면서 점과 선까지 확인할 만큼 놀라운 동체 시력을 나 같은 사람한테 요구하는 건 좀 무리라고 생각한다. (실제로 그거 보고 하려다가 무참히 깨져서 포기했다.) 애초에 판정선 같은 게 없는 게임이긴 하지만 별이 캐릭터의 "어느 위치"에 와야지 입력을 해야 하는 건지 확실하지 않아서 헷갈리는 면이 있다. 그나마 별이 왼쪽 오른쪽 번갈아 가면서 상당한 속도로 접근하는 어떤 곡의 경우 "캐릭터의 머리 바로 윗쪽에 나오면 입력한다"는 원칙을 세우고 잘 써 먹고 있긴 하다. 아무튼 그래서 이 미션은 좀 힘들었다.

레벨 10의 달 채널 라이센스 미션은 앞의 미션보다는 기준이 조금 낮지만 (NPC가 부스터를 쓰기는 하는데, 대략 50~60콤보에 한 번 꼴로 쓰는 것 같다.) 그럼에도 불구하고 상당히 실수가 잦아서 짜증이 난다. 처음에는 "킹 저거 뭐여"로 시작된 생각이, "킹 개쉑히"를 거쳐서 "킹 저 썰어 먹을 NPC 색히 같으니라고 니는 컴퓨터니까 당연히 잘 하잖아"로 발전하는 데는 얼마 걸리지 않았다. 본인의 경우 아깝게 실수하는 경우가 많아서 미션을 성공할 때까지 적어도 40번 정도 시도했던 것 같다.

이 쯤 되면 도대체 이 게임이 얼마나 어려운 건지 궁금해 하거나 두려워(?) 하는 사람이 나올 것이다. 게임의 난이도에 대한 절대적인 기준은 없지만 도움을 주기 위해서 간단하게 말하자면, 내가 레벨 10까지 올리고 달 채널 라이센스를 따는 데 총 7시간 10분 걸렸다. 리듬 게임을 오래 해 왔지만 그에 비해 실력은 개판인 본인의 개인적인 생각으로는, 별 채널 곡들(난이도 4 미만)은 어렵진 않지만 까다로운 편이고 달 채널 곡들은 골때리는 편이라고 생각한다. 물론 이건 딱 하루 해 본 사람의 생각이다.


어제 시작한 게임 치고는 그래도 독특한 면이 많아서 재밌게 플레이했고, 리듬 게임을 해 본 사람이라면 어느 정도의 재미를 느낄 수 있을 거라 생각한다. 그럼에도 불구하고 아쉬운 부분이 여러 군데 있는데 그 부분을 마저 다뤄 보려고 한다.

가장 큰 문제는 프로그램이 너무 불안정하다는 것이다. 내 노트북에서만 그런 지도 모르겠는데, 7시간 동안 무려 세 번이나 껐다가 켜야 했다면 프로그램의 안정성을 의심해 봐야 하지 않을까? (앞에서 좀 열악한 환경에서 클라이언트를 돌렸다고 했는데, 혹시나 이것 때문인가 하고 모든 프로그램을 끄기도 했지만 같은 현상이 나타났다.) 마우스 클릭을 했는데도 클릭이 제대로 인식되지 않는다거나, 플레이 중에 갑자기 일부 소리가 사라진다거나 하는 현상이 시간이 지날 수록 잦게 일어 나고, 심지어는 알 수 없는 이유로 프로그램이 그냥 죽어 버리기도 했다. 나야 프로그램을 짜 본 사람이니까 개발자들의 마음을 이해하지만, 그렇다고 하더라도 권장 사양을 넘는 컴퓨터에서 이런 상황이 일어 나는 건 좀 문제가 있지 않나 싶다.

문제라고 하긴 좀 뭐하지만 아직 지원되지 않는 아쉬운 기능으로 키 배치를 바꾸는 것이 있다. 개인적으로 노트북에서 컨트롤을 누르기 힘들어서 컨트롤과 캡스락을 바꿔 쓰고 있는데, 아마도 클라이언트가 DirectInput을 쓰다 보니까 레지스트리를 안 참조하고 그냥 막바로 처리하는 듯 싶다. 덕분에 원래 컨트롤 키를 써서 게임을 할 수 밖에 없었는데 참 골때린다. orz 혹시나 키보드 배치를 바꾸는 게 없을까 싶어서 뒤져 봤지만...

키보드 설정을 눌렀을 때 구현되어 있지 않다는 오류가 뜬 화면
네에, 이것만 구현이 안 되어 있군요. OTL

컴퓨터 리듬 게임의 특성상 키보드를 무진장 쓰게 되는데, 자기 맘대로 키 배치가 안 된다는 건 상당히 강력한 단점에 속한다. 개발진들은 아마 화살표 키와 컨트롤만을 쓰니까 키 충돌도 안 날 것이고 별 문제는 없을 거라고 생각했을 지도 모르겠지만 말이다. 생각 같아서는 컨트롤 대신에 f를, 화살표 키 대신에 vim과 같이 hjkl을 할당해서 쓰고 싶다.

그 외에 사용자의 신경을 거슬리는 사소한 것들이 있다. 위에서 말했듯이 설치 프로그램이 끝나고 바로 게임이 실행되지 않는 문제라던지 (차라리 그렇게 하려면 그냥 설치 프로그램 받는 링크를 따로 만들어 줬으면...) 다양하게 있지만, 특히 짜증나는 거 하나만 더 골라 보겠다.

알투비트 바탕화면 아이콘 등록 정보
이 아이콘 제발 어떻게 좀 해 줘!

ActiveX를 맘대로 깔아 대고, 익스플로러에서만 돌아 가는 페이지 만드는 거야 뭐 다 좋다 치자. 하지만 제발 사용자 동의 없이 바탕화면에 단축 아이콘 만들어 대는 개짓은 하지 말아 달라. 현재 알투비트는 실행될 때마다(혹은 종료될 때마다?) 바탕화면에 "알투비트.url"이라는 단축 아이콘 파일을 확인해서 없으면 새로 만들어 버린다. 이런 링크의 문제점은 두 가지가 있다.

  • 사용자가 원하지 않는데도 프로그램을 실행하면 새로 아이콘을 만들어 버린다. 아, 물론 윗사람들은 "그렇게 해야 사람들이 사이트에 더 자주 올 것이다"라고 생각할 지도 모른다. 제대로 틀렸지만. 사이트에 어떤 식으로 접근하느냐는 사용자가 결정할 일이다. 그냥 주소만 쳐서 들어 올 지도 모르고, 즐겨찾기를 쓰거나, 빠른 실행 도구 모음을 쓰거나, 시작 메뉴를 쓰거나... 얼마나 다양한가? 아무리 바탕화면에 그렇게 아이콘을 만들고 싶었다더라도 매 번 실행할 때마다 새로 만드는 개짓은 하지 않았어야 한다. 사실 그게 악성 코드의 본질 아닌가?
  • 파일 확장자가 .lnk(일반 단축 아이콘)가 아니라 .url(인터넷 주소 단축 아이콘)라는 걸 유심히 보자. 이 링크는 시스템 기본 웹 브라우저로 열리게 되는데, 이게 왜 문제냐 하면 나같이 기본 웹 브라우저가 익스플로러가 아닌 사람은 되지도 않는 사이트를 보게 될 거라는 것이다. 익스플로러 아니면 안 돌아 가는 사이트를 익스플로러 아닌 브라우저로 열어 버리면 어쩌라는 건가? -_-

비슷하게 바탕화면에 아이콘을 만들어 주는 디맥과 비교해 보자. 디맥은 (내 기억이 맞다면) 한 번 만든 단축 아이콘을 다시 만드는 짓은 안 했고, 그 아이콘은 내부적으로 djmax.exe로 연결되어 있는데 이 프로그램은 알아서 익스플로러를 띄워 줬기 때문에 기본 브라우저 문제도 없었다. 얼마나 깔끔한가? :(

개짓을 하려면 그래도 좀 말이 되게 개짓을 하는 게 그나마 더 낫고, 할 수 있으면 아예 안 하는 게 훨씬 더 좋다. 나는 사소한 데 관심을 많이 가지고 있으며 그만큼 중요하다고 생각하는데, 사소한 문제가 반복되면 더 큰 규모의 문제로 확대될 수 있다고 보기 때문이다. 사용자 인터페이스를 왜 그렇게 꼼꼼하게 테스트하는 것일까? 조그만 문제로도 사용자는 불편해할 수 있기 때문이다. 이 말을 저기 있는 사람들이 볼 가능성은 상당히 낮겠지만 그래도 혹시 본다면 제발 좀 다시 생각해 줬으면 한다.

어째 게임 얘기 하다가 소프트웨어 얘기로 넘어 간 것 같은데... 아무튼 한 줄로 요약하면, 알투비트는 컨셉은 괜찮고 어느 정도의 재미는 있지만 좀 난감한 부분이 있고, 프로그램이 좀 안정적이지 못 한 흔적이 보이니까 개발진들이 좀 신경 써 달라는 소리 되겠다. 이상 4시간동안 줄창 써 댄 헛소리를 마친다.

이 글은 본래 http://tokigun.net/blog/entry.php?blogid=91에 썼던 것을 옮겨 온 것입니다.


(rev 553c824afb91)